本文围绕2025年这个“游戏大年”,众多系列游戏新作即将发售的现象展开。以“怪物猎人”和“三国无双”系列为切入点,深入探讨了系列游戏的形成原因、玩法机制、商业逻辑以及玩家需求等方面,分析了不同系列游戏在发展过程中面临的挑战与机遇,最后指出玩家对系列游戏既有着怀旧情感,又期待创新的复杂心态。
在佳作相对匮乏的2024年过去后,玩家们终于迎来了堪称“游戏大年”的2025年。当我们打开“即将发售”的游戏列表时,会惊讶地发现,那些备受瞩目的游戏几乎全是续作,或者说是“系列新作”。从《真·三国无双:起源》到《席德·梅尔的文明Ⅶ》,从《怪物猎人:荒野》到《生化危机9》,甚至像《侠盗猎车手6》《上古卷轴6》与《巫师4》这类前作在游戏史上都留下浓墨重彩一笔的游戏,也都宣布将在今年与玩家见面。
在不算漫长的电子游戏发展历程中,“游戏系列”已经成为一种固定模式。它不仅深刻地影响着游戏厂商制作新一代游戏的方式,也塑造了玩家对游戏的认知。所以,对游戏系列本身进行深入思考和讨论,具有十分重要的意义。
近一个月以来,笔者被两款自童年起就影响深远的游戏作品占据了百余小时的时间。算上正传、外传以及各类衍生作品,卡普空的“怪物猎人”系列和光荣的“三国无双”系列,都各自拥有了十余部作品。尽管它们比不上家喻户晓的“世界第一IP”《宝可梦》(其系列新作《宝可梦传说Z - A》也将在今年发布),但在玩家群体中,它们无疑也是重要的IP。因此,本文将以笔者对这两部游戏系列丰富的游玩经验和相对深入的了解为基础,进一步拓展到更多重要的游戏系列,探讨当下“系列游戏”的新作都在做些什么,以及玩家真正需要的是什么。
何以“系列游戏”
似乎每一款风靡一时的游戏作品,最终都会迎来它的续作,进而成为“系列”。在这个过程中,它们要么在逐渐走向平庸的过程中消耗掉IP的生命力,要么在某个世代实现全新的转折,铸就新的经典。从游戏产业的角度来看,系列作品的游戏生产首先是受到商业利益的驱动。在当下文化产业以IP为核心进行创作成为普遍策略的背景下,一款成功的游戏本身就是一个IP的基石。围绕这个成功的游戏创作续作,自然就成为了游戏厂商的最优选择。
然而,仅仅使用同一个名字并不足以让一款游戏成为被玩家认可的“系列”。以被玩家戏称为任天堂“御三家”的“超级马力欧系列”“塞尔达传说”系列与“宝可梦”系列为例,这些系列内部的诸多作品在符号学意义上都有着紧密的联系。
《塞尔达编年史》
当一个“游戏系列”成为经典之后,玩家或许会基于对温纳林意义上的“情感历史性”的追求,产生在虚构世界中寻求真实历史体验的需求。《塞尔达编年史》的出版,将《塞尔达传说》系列的世界观勉强划分为三条时间线的平行世界,并把历代作品放置其中。虽然其中不免出现一些自相矛盾的BUG,但至少满足了玩家的这一需求。这表明“系列游戏”不仅仅依赖于叙事或故事背景,玩法与机制同样在将多部作品归为同一“系列”的过程中发挥着重要作用。就像《刺客信条》中高度符号化的“斗篷”,它的意义正是由“系列游戏”中相互关联的叙事、玩法机制,或者两者的结合所赋予的。
《怪物猎人:荒野》:从类型拓展到受众拓展
以虚构故事为背景,叙事并不完全互通,但仍被归为同一系列的游戏作品并不少见。例如《最终幻想》系列,虽然部分作品之间存在关联,但整体上都有相对独立的故事、不同的设定和登场角色。同时,《最终幻想》的众多作品中也存在着系列共通的元素,如相似的叙事结构、人设、角色名称或游戏机制等。因此,除了明显的故事背景联系和高度符号化的设计外,玩法与机制本身也可以成为“系列游戏”之所以成为“系列”的原因。
如果从玩法与机制的角度探讨“系列”,这实际上涉及到一个游戏类型学的问题。温纳林在关于历史游戏的系列化研究中也提到了这一点,他指出:“系列化的框架为游戏符号的简化和解释设定了初始触发点,这在许多方面是类型导向框架的一种特殊子框架。当两个条件满足时,这种框架几乎会自动形成:第一,存在不止一款游戏;第二,玩家已经体验过不止一款游戏。一旦媒介发展到足够广泛的程度,形成了特定的编码,玩家就会开始预期这些编码,并在更广泛的范围内实施相同的简化和解释过程。系列化游戏是这一现象的特殊形式,因为它们似乎触发了这些过程两次——首先是关于类型,其次是关于系列——从而加倍了其效果。”
不过,类型虽然会在很大程度上影响同一系列内的游戏作品,但并非一成不变。即使全系列作品都被限定为同一个游戏类型,随着一代又一代的更新,由于新的技术突破或新的硬件出现,融入新的玩法,也会拓宽系列游戏原本所属的特定类型。毕竟游戏类型本身是一个从宽到窄的概念,一个大类型之下会包含多种子类型,而且类型之间也会相互重叠。例如《最终幻想14》与系列其他作品明显不同,是系列中唯一的MMORPG作品,但本质上它与系列内其他作品都有着角色扮演游戏的底色。
系列作品的诞生几乎都是基于商业考量,每一部新作的变化自然也有着厂商的商业逻辑,其中最重要的目的就是面向更大的市场,吸引更多的玩家。刚刚发售不久的《怪物猎人:荒野》就是一个典型的例子。虽然目前这部作品的评价褒贬不一,但差评大多集中在游戏对PC端糟糕的优化上。而“发售3天内全球销量已突破800万份,成为卡普空历史上销售速度最快的游戏”这一破纪录的销量成绩,充分证明了本作作为系列转型的商业成功。卡普空在技术积累和作品质量方面,都堪称业界动作游戏的顶尖制作商,《怪物猎人》系列更是一个难以替代的游戏系列。从某种意义上说,历代的《怪物猎人》有着相当相似的玩法机制,除了技术和画面上的提升,更多的是在做加法,而非更替或减法。因此,一名《怪物猎人》系列的忠实玩家(在玩家群体中或许被称为“老猎人”),相比刚刚接触这一系列游戏的新玩家,往往更容易上手新一代作品。
《真·三国无双:起源》
从《真·三国无双2》到《真·三国无双4》这三代作品的成功,让“三国无双”系列成为了游戏史上不可忽视的存在,“无双”甚至成为了一种动作游戏的亚类型。在此基础上,诸如《战国无双》系列等更换游戏背景但保留机制与玩法的作品不断涌现,并且颇受玩家欢迎。似乎只要更新技术,这个系列的发展就能一帆风顺。然而,事实并非如此。从《真·三国无双5》开始,该系列无论是口碑还是商业成绩都一路下滑。到了2018年发布的《真·三国无双8》,更是遭遇了玩家评价的全面崩塌。实际上,光荣对《三国无双》系列并非没有做出努力,无论是增强叙事还是加入开放世界设计的类型拓展,都有所体现。但由于《三国无双》系列本身必然局限于特定的历史背景,难以进行太多创新,这些尝试都没有取得成功。这或许再次印证了宫本茂的设计理念,当故事优先于玩法时,会对游戏设计的创造性形成制约,尤其是当一个系列的多部作品都使用同一个故事背景时。此外,与《怪物猎人》系列的高门槛性或“硬核”程度不同,“无双”游戏在普通难度下对玩家操作技巧的要求相对较低,只有在调成高难度模式时才可能具有挑战性。因此,“无双”类型的游戏一直被不少玩家认为是降低门槛、提高“爽感”的典型作品。
所以,《怪物猎人:荒野》那种降低门槛、简化机制的方式在《三国无双》系列中是行不通的。由于《真·三国无双8》的失败,这个已经走过二十余年的系列似乎到了生死存亡的关头。继续保留固有的玩法与机制进行创作已经多次失败,而“三国”题材的限制又似乎决定了这一系列作品的叙事表达。于是,在2025年,我们看到了离开数字序列、重新命名的系列新作《真·三国无双:起源》,它似乎寓意着该系列的全新面貌。这部作品在保留“割草”玩法和爽感的同时,新的武器系统和动作系统实际上提高了门槛,让玩家的操作感得到了提升,这是在机制或类型上的延续。如果仅仅如此,这部作品可能还难以称得上系列革新之作,但叙事上的大刀阔斧改变却足以让玩家眼前一亮。
在此之前,《三国无双》系列的叙事模式大体可分为两种。一种是玩家扮演某个具体的三国人物,完成他一生大小战役的“列传”模式(如《真·三国无双4》《真·三国无双5》等);另一种是选择某一势力,按照历史进行剧情演绎并决定战役结果的“国传”模式(如《真·三国无双3》《真·三国无双6》等)。总体而言,既有完全按照历史发展剧情的作品,如《真·三国无双6》,也有拥有IF线,畅想“如果怎样”则历史是否会“那样发展”的《真·三国无双3》《真·三国无双5》等。但无论如何,都是玩家扮演历史或文学中真实存在的三国角色,完成或完全基于史实或进行可能性推演的三国故事。然而,《起源》选择了一种全新的方式。首先,在主角的选择上,光荣放弃了以往扮演历史人物的创作方式,转而采用完全原创的虚构主角。在叙事设计上,采用了自由度较低的线性叙事模式,玩家所能选择的无非是在第三章选择加入孙刘曹哪个势力,并在加入后能否逆天改命,拯救本该死掉的人,或打赢在历史上曾经输掉的战役。总体来说,这也是本系列,尤其在《真·三国无双7》中已经成熟的“史实 + IF”线的剧情设计模式。另一方面,由于使用了原创角色作为主角,游戏在文本层面主要强调主角与三国人物之间的互动,并且使用了大量肉麻、暧昧的语句。再加上《三国无双》系列的人物形象设计本身对整个三国文化有着深远影响,盛产同人作品,毫无疑问《起源》的讨论度完全出圈,拓展了受众,被戏称为真正的“乙女大世界”。
当然,仅仅依靠话题热度和文本层面的改变,很难让作为ARPG的《三国无双》系列作品获得成功。《起源》更新了自己的动作系统,并大幅提升了对战场的表现力,提供了军阵之间交锋的精彩演出。它既达成了《三国无双》系列的机制与玩法内核,又通过叙事层面的改变,拓展了更多受众和讨论度,这也是《起源》作为系列转型之作,目前看来较为成功的原因。
结语:“游戏系列”作为一种怀旧的定式
我们不可否认,游戏厂商持续制作“游戏系列”是出于商业考量,经营一个具有影响力的IP意味着源源不断的收益。但从玩家的角度来看,对“系列”的痴迷有着更多的因素。
其实,不仅在游戏领域,在电影和文学中,成系列的作品也是近年来文化产业的主流。层出不穷的各式“宇宙”,本质上或许只是当下人类对故事世界的痴迷,大泽真幸所谓的“虚构时代”从未落幕,人们在虚构中寻求意义。
游戏不仅是叙事的载体,其内部的玩法与机制也是众多游戏被归为同一个名字下,成为“系列”的重要因素。玩家不仅希望故事具有连续性、世界观保持统一,更需要熟悉的操作方式、有所创新但不改变根基的玩法。如果这两者能够达到统一,那就是一个被玩家期待的成熟“游戏系列”。这并不意味着一成不变,事实上,如果一个游戏系列历经多代,第一代与最新一代之间可能早已截然不同,这或许就是延异的过程,但在系列内部,每部作品都能够相互指认。
近年来,系列之内出现了很多“重制”或“重置”版的游戏,这并不是新鲜事。随着技术的发展,用新技术重新制作老游戏屡见不鲜。这类作品的大量出现,固然是游戏产业发展到一定阶段的必然现象,不仅在游戏领域,近年来老电影的重映也越来越多。人们追溯以往的作品,是意味着怀旧情绪的出现,还是人类创造性的集体匮乏?我们不得而知。
可以确定的是,当人们翘首以盼“系列新作”时,在期待“新”的同时,必然会回望“旧”。当人们谈论“系列”时,固然会对接下来的发展进行推测,但更热衷于讨论的永远是已有的、被接受的部分,如果这些部分被删减取缔,玩家会认为系列偏离了“系列精神”,甚至会因此否认系列的成功延续。这些部分,无论是玩法、机制还是叙事,都奠定了系列作品高度符号化的基础。当人们期待“系列新作”时,不可避免地会对这种定式产生怀旧之情。当然,作为玩家,在期待自己热爱的“系列”持续更新的同时,也同样期待新的作品出现,然后铸就新的“系列”,这或许是一种必然的循环。
本文深入剖析了2025年游戏大年中系列游戏的发展态势,以“怪物猎人”和“三国无双”系列为例,探讨了系列游戏的形成原因、玩法机制演变、商业逻辑以及玩家需求等方面。指出系列游戏既受商业利益驱动,又承载着玩家的怀旧情感和创新期待。同时,通过分析《怪物猎人:荒野》和《真·三国无双:起源》的转型案例,揭示了系列游戏在拓展类型和受众时面临的挑战与机遇。最后强调玩家在期待系列新作的“新”与“旧”之间寻求平衡,以及新系列诞生的必然性循环。
原创文章,作者:云淡风轻,如若转载,请注明出处:https://www.kqbond.com/archives/7374.html