本文围绕前Rockstar设计师Cameron Williams在游戏开发者大会2025上对开放世界游戏的见解展开,阐述了他认为部分开放世界游戏存在的问题以及对玩家体验的影响。
在刚刚过去的上周,也就是2025年的游戏开发者大会(GDC)上,一位备受瞩目的行业人士分享了他对于开放世界游戏的独特看法。这位人士便是曾深度参与《GTA6》和《荒野大镖客Online》开发工作的前Rockstar设计师Cameron Williams。他一针见血地指出,当下有些开放世界游戏由于规模过于庞大,已然让玩家产生了“探索疲劳”的不良体验。
Williams进一步解释道,现代开放世界游戏似乎陷入了一种“大即是美”的错误认知当中。如今的游戏,其地图面积呈现出不断增大的趋势,任务点的数量也在日益增多。然而,在主支线的设计方面,却始终未能找到一个合适的平衡点。当玩家面对那越来越广阔的游戏地图时,很容易就会在无尽的探索中感到疲惫不堪。
为了更生动地说明这一问题,他以热门游戏《刺客信条:影》为例。这款游戏虽然在市场上大受欢迎,但是它过于依赖快速旅行机制。之所以如此,是因为游戏中各个剧情点之间的距离较远,为了让玩家能够较为顺畅地体验游戏,才不得不采用这样的方式。此外,Williams还提出了“直线形玩家”这一新颖的概念。所谓“直线形玩家”,指的是那些只希望专注于体验主线剧情的玩家,他们非常反感被支线剧情打断游戏节奏。他感慨地表示,现在的开放世界游戏对于“直线形玩家”来说,越来越不友好了。当玩家在游戏地图上看到那些问号或者其他图标时,往往会陷入深深的纠结之中。他们会反复思考是否值得花费大量的时间前往这些地点,以及到达之后所获得的收益是否能够与付出的时间和精力相匹配。而就在这样的纠结过程中,玩家就逐渐产生了“开放世界疲劳”。
值得一提的是,这位颇具见解的前Rockstar设计师在离开Rockstar之后,加入了由前Rockstar创始人Dan Houser(丹・豪瑟)创立的Absurd Ventures工作室。
前Rockstar设计师Cameron Williams在游戏开发者大会上指出开放世界游戏存在“大即是美”的误区,导致玩家产生“探索疲劳”,以《刺客信条:影》为例进行说明,并提出“直线形玩家”概念,最后介绍了他离开Rockstar后的去向。
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